PWC ENTERTAINMENT & MEDIA OUTLOOK 2021-2025

La trasformazione del settore Entertainment & Media in Italia: digitale ed esperienza le nuove parole d’ordine

Il settore Entertainment & Media in Italia riprende la sua corsa con un 2021 in significativa ripresa: i ricavi si attestano in crescita dell’8,1% rispetto ai €31,1 miliardi del 2020 e nel 2025 il mercato E&M italiano varrà €39,6 miliardi rispetto ai €31,1 miliardi del 2020 (CAGR ’20-’25: +4,9%).

 

Risultati molto positivi se rapportati al contesto: il settore E&M non solo ha registrato una crescita dei ricavi nel 2021 superiore a quella del PIL italiano (+8,1% vs +5%), ma superiore anche alla media dell’Europa Occidentale (+8,1% vs +7%).

 

Questi i primi punti fermi del PwC Entertainment & Media Outlook in Italy 2021-2025, giunto alla 13esima edizione, che presenta un’analisi approfondita dell’evoluzione del settore e delle previsioni a 4 anni sull’andamento dei 16 principali segmenti: libri, business-to-business, cinema, data consumption, 5G, accesso ad Internet, pubblicità online, musica-radio-podcasts, quotidiani e periodici, pubblicità out-of-home, TV tradizionale e home video, pubblicità televisiva, videogames e E-Sports e realtà virtuale.

 

La decisa ripresa delle attività economiche nella seconda metà del 2021, grazie al successo della campagna vaccinale, ha contribuito al quadro positivo di ripresa. Ma la prolungata emergenza sanitaria e le conseguenti limitazioni sulla quotidianità dei cittadini hanno irrimediabilmente modificato le abitudini di consumo. Dai dati emerge infatti la fotografia di un settore dinamico e in trasformazione, come sottolinea il titolo stesso del Report: “Power shifts: Altering the dynamics of the E&M industry”, che già lo scorso anno mostrava importanti segnali di evoluzione (in particolare con riferimento ai segmenti OTT e Podcast, come avevamo osservato nel commento all’E&M Outlook 2020-2024).

 

Il sorpasso del Digital sul Non-Digital

 

Il 2020 è stato l’anno in cui i ricavi E&M derivanti da modalità di fruizione digital hanno superato la rispettiva controparte non-digital, incrementando la percentuale di contribuzione sul totale revenue del +6,2%. Il 2021 cristallizza questo nuovo assetto, con i ricavi digital che raggiungeranno oltre il 60% del totale nel 2025 e la crescita guidata dall’aumento di accessi internet, dall’internet advertising e dall’OTT.

 

Il cambio di abitudini sperimentato dalle persone ha definitivamente modificato le modalità di fruizione dei contenuti. E la nuova modalità digitale di fruizione dei contenuti è a sua volta volano di crescita per specifici segmenti. Traineranno Esports (CAGR 2020-2025 al +25,8%) e Music & Podcast (CAGR 2020-2025 al +21,4%), seguiti da VR (CAGR 2020-2025 al +17.6%) e Video games (CAGR 2020-2025 al +8,2%). Ciò comporta una ridefinizione degli equilibri sia in termini di Advertising Spending, che di Consumer Spending.

 

 

 

La natura definitiva del sorpasso è data dall’assenza di una ripresa convincente per i ricavi di natura non-digital (fra cui cinema, magazine, quotidiani). Seppur in forte crescita nel 2021, non saranno in grado di raggiungere i livelli pre-pandemici in tutto il periodo preso in esame, e rappresenteranno inevitabilmente una quota minoritaria dei complessivi ricavi E&M (39,8% al 2025). In particolare, la riapertura di cinema e la riorganizzazione di eventi musicali live ha determinato una crescita dei ricavi (quasi azzerati nel 2020) sproporzionata e non replicabile negli anni a seguire. Invece, i segmenti caratterizzati da una forte componente digital (Video Games, VR, Esports, OTT) protagonisti assoluti nei periodi di lockdown, presentano una crescita aggregata dal 2020 al 2025 omogeneamente distribuita e sintomo di una costante espansione.

 

 

Verso la costruzione di nuove esperienze

 

L’affermarsi di un modello di fruizione digital first e la sempre maggior propensione delle persone a dedicare tempo e denaro all’intrattenimento e ai contenuti media, comporta per gli operatori di settore la necessità di ripensare processi e modelli. Dalla 24esima annual CEO Survey PwC emerge come i CEO delle aziende del settore si stiano concentrando sul lancio continuo di nuovi prodotti o servizi, al fine di far fronte alle esigenze in continua evoluzione dei consumatori, cercando nel contempo l’efficienza operativa della propria organizzazione.

 

La sfida è quella di creare nuovi percorsi di comunicazione digitale, in grado di reinterpretare lo status quo per costruire nuove esperienze in grado di massimizzare le opportunità offerte da una fruizione digital first. Un esempio lampante viene dal mondo della musica: i musicisti hanno aperto la strada a un nuovo canale per pubblicare la propria musica: i videogiochi. Travis Scott, Ariana Grande hanno organizzato concerti virtuali all’interno del videogioco Fortnite che ha attirato milioni e milioni di giocatori (circa 25 milioni), rendendolo l’evento in-game di maggior successo di Epic Games e contribuendo a lanciare i loro nuovi singoli.

 

categorie: opinioni e attualità